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让世界匍匐在我脚下-8800GT皇霸测试

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线——WolStame 日期:2007年10月29日


第6页:从TNT到GeForce

NV4——被引爆的“TNT”!

RIVA 128的巨大成功使NVIDIA一夜成名。于是NV再接再厉,三月底,也就是RIVA 128ZX发布一个月后,NVIDIA就对全世界宣布了他们下一代的芯片计划:RIVA TNT。其核心技术TwiN Texel引擎集成了两个贴图单元(TMU),这是NV4最引以自豪的特性,同时这种双贴图单元的架构也一直被沿用到NV35时代才宣告淘汰,“TNT”的命名也是由此而来。该技术允许NV4在一个周期内进行两次贴图操作,使得它的理论填充值加倍,最高可达250Mpixels/S。

除了速度外,NV4在画质方面也决心一雪前耻!除了提供真彩色支持和 24-bit Z-buffer( 8-bit stencil)支持以外,这款芯片还支持各项异性过滤和每像素 MIP贴图。并且最大显存容量提升到16MB。

不过直到1998年的秋天NVIDIA才正式推出了Riva TNT图形芯片。这款芯片依然采用了0.35微米工艺制造,核心频率为90MHz,真的具有两条渲染管线,两个材质处理单元,但是峰值填充率只有180MPixel/s。

虽然初期的TNT芯片没能可以达到理想的效果,但是这款芯片的发布,NVIDIA向世界证明了高性能的3D加速不再是3dfx的专利。TNT提供了与Voodoo2相近的性能但是却有着更高的图像质量(这是指32-bit真彩下)。然而当时,Voodoo2支配着市场,TNT发售时,主要的市场还是OEM市场并成为专业游戏联盟(PGL)的正式3D图形技术。小熊在线www.beareyes.com.cn

TNT 32BIT色彩下的Q3



又是六个月后,1999年3月,在游戏开发者论坛(GDC)上,NVIDIA发布了两款新产品:TNT2与其廉价版本Vanta。TNT2标准版使用0.25微米的工艺制程以及更高的时钟速度。TNT2可以说是将NV4的架构发挥到了极致,晶体管由800万猛增到1050万,并且开始动搭配32MB显存,TNT2也提供了对数字平板显示器的支持,在TNT2 Ultra中,充率能达到空前的300Mpixels/s。

NV10的“几何力量”——GeForce 256

在即时3D渲染技术的发展道路上,NV越走越快。1999年8月,NV又给业界一个惊喜,发布了历史上意义重大的NV10,并正式启用GeForce命名!

正式命名为GeForce 256的NV10,首次引入T&L(坐标转换与光照)引擎,为PC 实时3D图形渲染带来了一次革命!不仅如此,NV10还采用了4×1的架构,即具备4条渲染管线,每条管线集成1个TMU。NV10还是首款支持DDR显存的民用级显卡,同时也是首款支持DX7的显示芯片,因此支持cube-environment mapping and Dot-3 bump mapping等DX7特效。

同年11月,NV推出了基于NV10的专业图形卡,并启用Quadro系列命名。

半年过后,NV拿出了代号NV15的GeForce 2 GTS,再次甩其它显卡商几条街。NV15是NV10的改进版,除了更高的核心频率外,最大的改进就是采用了4×2的架构,即每条渲染管线的TMU数目增加到2个。再者就是增加了S3TC、MPEG-2等动态补偿。比较有趣的是,NV15实际上还支持PS 0.5,能够实现小部分象素着色器1.1版本的功能,不过相当原始。

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第1页:DX10 困局
第2页:DX10 API
第3页:DX10先进特性介绍
第4页:DX10 先进特性介绍 续
第5页:历代NVIDIA经典显卡回顾
第6页:从TNT到GeForce
第7页:步入shader纪元
第8页:王者归来
第9页:重新定义真实,全新的设计思想-革命性的G8x登场
第10页:GeForce 8的多执行诸体系(1)
第11页:GeForce 8的多执行诸体系(2)
第12页:GeForce 8的标量化渲染单元(1)
第13页:GeForce 8的标量化渲染单元(2)
第14页:GeForce 8的模块化频率异步架构
第15页:GeForce 8对DirextX 10的支持
第16页:GeForce 8在通用计算方面的潜力
第17页:8800GT-一个并非全新,但却依然拥有革命性的产品
第18页:参测显卡介绍-XFX-Geforce 8800GT(上)
第19页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(下)
第20页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(上)
第21页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(下)
第22页:8800GT重要提升之处-65nm PCIE2.0 改进ROP以及TRAA(上)
第23页:8800GT重要提升之处-65nm PCIE2.0 改进ROP以及TRAA(下)
第24页:8800GT也高清-整合全新一代的PureVideo HD
第25页:关于各类编码的详细分析(上)
第26页:我们用户关心的事情是?
第27页:什么编码最令人头痛
第28页:什么样的CPU能够满足H264/VC-1/MPEG2片源软解的要求
第29页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-H.264
第30页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-VC-1
第31页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-MPEG2
第32页:G92 PureVideo HD开启与否测试
第33页:测试平台介绍
第34页: 超频以及3Dmark05测试
第35页: 失落的星球:极限状态(Lost Planet)DX10实际测试
第36页: 英雄连(Company of Heroes)DX10实际测试
第37页: 世界冲突(World in Conflict)DX10实际测试
第38页: 生化震撼(Bioshock)DX10实际测试
第39页: 鱼雷快艇:海上骑士(PT Boats: Knights of theSea)DX10实际测试
第40页: 孤岛危机(Crysis)DX10实际测试
第41页: 潜行者:切尔诺贝利的阴影{S.T.A.L.K.E.R}实际测试
第42页: 虚幻竞技场3(UT3)实际测试
第43页: 彩虹6号:维加斯(Tom Clancy’s Rainbow Six)实际测试
第44页: 使命的召唤4(Call of Duty4)实际测试
第45页: 时空飞梭(Timeshift}实际测试
第46页: 雷神战争(Quake Wars)实际测试
第47页:总结

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