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让世界匍匐在我脚下-8800GT皇霸测试

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线——WolStame 日期:2007年10月29日


第5页:历代NVIDIA经典显卡回顾

NV历代经典显卡回顾

处女之作NV1

在1995年,NVIDIA开始以NV X为代号,推出了其招牌式产品系列——图形芯片。NVIDIA的处女作NV1严格来讲并不仅仅只是一块显卡,当时NV给她打的广告是——“全能媒体加速卡”!这款产品在当时超前地使用了高性能的VRAM作为内存(因为它不仅仅是一块显卡,所以不能称为“显存”:),除了完全支持2D/3D图形加速外,她还集成了一个处理能力达到350MIPS的音效处理核心,同时还包含了I/O处理器。当时基于NV1的产品是Diamond EDGE 3D,它是第一块也是唯一一块的NV1“多媒体加速卡”。小熊在线www.beareyes.com.cn

在当时很多3D应用的基本标准还没有被确定下来的那个时代,NV1采用了二次材质贴图(Quadratic Texture Maps)来实现游戏的3D效果,这种方式是利用多边形的曲线来计算的,好处是能够让NV1用更少的计算量来显示更光滑的3D物体。但是这种3D加速方案有一个致命的缺点,那就是跟微软当时的Direct3D API规范的3D加速方案完全不同,导致NV1在PC这一块市场一败涂地!

好在当时电视游戏界的龙头老大之一SEGA看中了NV,跟它结为合作伙伴,从而使得NV1被当时SEGA的游戏机所采用。更玄的是,当时SEGA游戏机所采用的成像技术相当适合NV1的“二次材质贴图”方式,使得NV1有着出人意料的表现,在日本大为流行,才使得NV得以生存下去。

一败涂地的NV2与凤凰涅槃的NV3

NV2是NVIDIA的第二代产品,同时也是跟世嘉继续合作的产物,不过由于种种缺陷而从未在市场上流通。由于在游戏机方面得到Sega的支持,nVIDIA得以生存下去,并且跟世嘉达成协议,为其下一代主机DreamCast开发图形芯片,也就是NV2。当时Sega要求NVIDIA开发支持一款多边形加速规范的图形芯片,但当时的NV却仍然痴迷于“二次材质贴图”方式,于是导致二者最终谈判破裂,SEGA最终选择了PowerVR作为其显示芯片,二者的蜜月也宣告结束。火上浇油的是,NV2本身存在大量的BUG,甚至到了无法运行的地步,虽然NV曾尝试修正,但NV2得错误实在是多到无可救药的地步,最终只能忍痛抛弃。

不过这次失败对NV而言是一次宝贵的经验教训,当时每个大牌显卡芯片公司都有自己的API,比如大名鼎鼎的3DFX Glide API。但是NVIDIA没有推出自己API的打算因为它开始意识到就算空有先进技术而缺乏对统一标准的支持到头来也只有一败涂地。当时微软的Windows系统已经占据了PC的半壁江山,真知灼见的NV清楚地看到只有紧紧跟随微软的脚步才能在这场残酷的显示芯片大战中生存下去。于是NV正式支持微软的D3D API!另外,NVIDIA也放弃那多媒体单芯片的开发,全身心投入2D/3D芯片的研究。

NV2虽死,但他的部分优秀特性却在新生的NV3中得以继承延伸。RIVA128就是采用NV3的产品,而且R128是第一个宣布雾化特效的显卡,这在当时可是相当牛B。R128还采用128位的显存,而且还支持AGP接口,完全支持多边形3D加速,象素填充率达到100Mpixel/Sec,性能远远超过了当时风靡全球的3Dfx Voodoo,一举成为性能第一的3D冠军。

RIVA128的理论性能虽然超过VOODOO,但由于当时D3D尚处于起步阶段,无论是效能还是特性都不如3DFX的Glide,致使RIVA128在实际游戏中表现不如voodoo,特别是在画质方面。好在R128还有低廉的价格优势,在1997年底,Dell、Gateway和Micron相继使用了RIVA 128显卡。零售市场上,Diamond、STB、ASUS、ELSA和Canopus等等都相继推出了基于此芯片的产品。小熊在线www.beareyes.com.cn



六个月后,也就是1998年的二月,NVIDIA发布了RIVA 128的增强版本RIVA 128ZX。这颗芯片所支持的帧缓冲从4MB增加到8MB,由于OpenGL在游戏中的逐渐普及,NVIDIA为其提供了完整的OpenGL ICD驱动。RIVA 128ZX相对RIVA 128来说,并没有特别重大的改进,nVIDIA只是在告诉大家它有能力在6个月内对产品进行更新换代。RIVA 128ZX的主要的制造依然由台湾的TSMC来生产。从那个时候起TSMC就一直是nVIDIA放在第一位置的芯片制造合作厂商。

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第1页:DX10 困局
第2页:DX10 API
第3页:DX10先进特性介绍
第4页:DX10 先进特性介绍 续
第5页:历代NVIDIA经典显卡回顾
第6页:从TNT到GeForce
第7页:步入shader纪元
第8页:王者归来
第9页:重新定义真实,全新的设计思想-革命性的G8x登场
第10页:GeForce 8的多执行诸体系(1)
第11页:GeForce 8的多执行诸体系(2)
第12页:GeForce 8的标量化渲染单元(1)
第13页:GeForce 8的标量化渲染单元(2)
第14页:GeForce 8的模块化频率异步架构
第15页:GeForce 8对DirextX 10的支持
第16页:GeForce 8在通用计算方面的潜力
第17页:8800GT-一个并非全新,但却依然拥有革命性的产品
第18页:参测显卡介绍-XFX-Geforce 8800GT(上)
第19页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(下)
第20页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(上)
第21页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(下)
第22页:8800GT重要提升之处-65nm PCIE2.0 改进ROP以及TRAA(上)
第23页:8800GT重要提升之处-65nm PCIE2.0 改进ROP以及TRAA(下)
第24页:8800GT也高清-整合全新一代的PureVideo HD
第25页:关于各类编码的详细分析(上)
第26页:我们用户关心的事情是?
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第28页:什么样的CPU能够满足H264/VC-1/MPEG2片源软解的要求
第29页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-H.264
第30页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-VC-1
第31页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-MPEG2
第32页:G92 PureVideo HD开启与否测试
第33页:测试平台介绍
第34页: 超频以及3Dmark05测试
第35页: 失落的星球:极限状态(Lost Planet)DX10实际测试
第36页: 英雄连(Company of Heroes)DX10实际测试
第37页: 世界冲突(World in Conflict)DX10实际测试
第38页: 生化震撼(Bioshock)DX10实际测试
第39页: 鱼雷快艇:海上骑士(PT Boats: Knights of theSea)DX10实际测试
第40页: 孤岛危机(Crysis)DX10实际测试
第41页: 潜行者:切尔诺贝利的阴影{S.T.A.L.K.E.R}实际测试
第42页: 虚幻竞技场3(UT3)实际测试
第43页: 彩虹6号:维加斯(Tom Clancy’s Rainbow Six)实际测试
第44页: 使命的召唤4(Call of Duty4)实际测试
第45页: 时空飞梭(Timeshift}实际测试
第46页: 雷神战争(Quake Wars)实际测试
第47页:总结

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