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第15页:GeForce 8对DirextX 10的支持
实际上这个指标是最没有悬念的。作为新一代GPU,提供对新一代API的支持是自然而然的事。G8X全系列都支持DX10和它的Shader Model 4.0版本着色器。相比原先的Shader Model 3.0,Shader Model 4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作(Shader Model 3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的"E"是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。 另外,对于纹理的尺寸Shader Model4.0也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辩率比原先最高2048x2048的分辩率要高出4倍,所有这些跟我们看似无关的特效升级都是下一代游戏那惊人画面真实度的基础。小熊在线www.beareyes.com.cn
DX10 SM4.0带来的详细规格变化
DX10并没有强制要求通用渲染架构(Unified Shader),而G8X为了保证效率,依然在全系列都采用了这个体系。值得一提的是DX10新引入的几何着色器(Geometry Shader),原来的Vertex Shader和Pixel Shader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的Geometry Shader可以批量进行几何处理,快速的把模型类似的顶点结合起来进行运算。虽然其操作不会象Vertex Shader那样完整,只是处理器单个顶点的相关函数操作,但是这种操作却可以确定整个模型的物理形状。这将大大加速处理器速度,因为其它Shader单元将不再去需要判定数据所存在的位置,而只是需要简单的为特定区域进行操作就可以了。为了最大程度的发挥Geometry Shader的威力,DX10硬件还专门设置了一个名为流输出层(Stream Output State)的部件来配合它使用。这个小东西能够直接对显存进行操作,配合DX10威力强大的几何着色器,以前很多难以想象的应用(例如进行通用科学运算)都将在DX10硬件上实现。小熊在线www.beareyes.com.cn
同一个周期内分离架构可能存在的浪费现象
通用着色单元提高了流水线的利用率