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让世界匍匐在我脚下-8800GT皇霸测试

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线——WolStame 日期:2007年10月29日


第14页:GeForce 8的模块化频率异步架构

随着API和游戏开发技术本身的发展,新的游戏引擎对GPU提出的要求也时刻在变化。过去,可能一个游戏希望GPU能提供强大的纹理贴图能力,今天的一个游戏也许对GPU的算术运算性能有很高的要求,说不定明天发布的另一个游戏,就要求GPU的Shader管线有很好的Multi-Pass能力,能轻松的使用延迟渲染......总之,无论是NV或者ATi,在为一款GPU做设计论证的时候,首要任务就是要预估准这款GPU推出时的运行环境,或者说是当时的游戏发展趋势。拥有模块化频率异步架构就是GeForce 8体系设计的另一个出彩之处。小熊在线www.beareyes.com.cn

GeForce 8充分考虑到了最近几年游戏引擎的发展趋势,以及未来游戏可能出现的各种情况,进行了针对性的设计。G8X针对未来游戏Shader复杂化的潮流,采用了4×2 : 2×2 : 1 : 0.75的ALU : TF : TA : ROP的模块化设计,下面我们采用G8X的最高端产品G80来进行说明。小熊在线www.beareyes.com.cn

G8X各部件的名称

G80具备128个1D scalar流处理器,也就是ALU,每个ALU都能在一个时钟周期内吞吐1调标准的mad指令(2Flops),如果按照人们通常习惯上的4D(3D+1D) vector ALU被称为一个管线(Pipeline)来说,具备相当于大概32条普通管线的理论浮点算术运算能力(Flops);G80没有通常意义上的TMU(纹理贴图单元)。因为NV发现新一代游戏的Shader中纹理拾取指令有减少的趋势,但随着HDR的普及,对GPU浮点纹理过滤能力的需求又在急剧上升,这实际上对TMU的要求是矛盾的。小熊在线www.beareyes.com.cn

G80的单个纹理渲染阵列示意图

所以,在G8X架构种,NV将传统TMU的定址和过滤两种功能拆开,变成了负责纹理拾取的浮点纹理定址单元TA(Texture address Unit)和负责纹理过滤的浮点纹理过滤单元TF(Texture Filter Unit)。前者在未来游戏中的需求减小,因此保持在32个的规模(G80),后者因为负责浮点纹理过滤的关系(HDR等一些特效经常要用到),数量增加到64个(G80)。GeForce 8系列的ROP被分成每4个一组(ROP Array),负责一个交错内存控制器(Crossbar Memory Control)的数据吞吐,而ROP Array的最高端的G80产品一共具备6组这样的ROP阵列,控制着总共6×64bit=384bit的交错内存通道。小熊在线www.beareyes.com.cn

G8X强悍的纹理过滤能力提供了真正的全角度各向异性过滤

GeForce 8在核心的电路设计上引入了一种新技术,那就是双倍速动态逻辑电路,用来构建高速的ALU处理单元和浮点纹理过滤单元。这种电路最大的特典就是能核心时钟发生器的一个周期内完成两个周期的工作,也就是说这种逻辑电路构成的ALU运行频率是核心时钟频率的两倍。这将大大提高Streaming Processors和FP Texture Filter Unit的吞吐能力。小熊在线www.beareyes.com.cn

因此,G8X体系的ALU : TF : TA : ROP比例实际上为4×2 : 2×2 : 1 : 0.75,由于采用了完全模块化的设计,因此从最高端的G80到最低端的G86,只需要按比例削减各种单元的数量就可以得到新的产品,非常方便。小熊在线www.beareyes.com.cn

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第1页:DX10 困局
第2页:DX10 API
第3页:DX10先进特性介绍
第4页:DX10 先进特性介绍 续
第5页:历代NVIDIA经典显卡回顾
第6页:从TNT到GeForce
第7页:步入shader纪元
第8页:王者归来
第9页:重新定义真实,全新的设计思想-革命性的G8x登场
第10页:GeForce 8的多执行诸体系(1)
第11页:GeForce 8的多执行诸体系(2)
第12页:GeForce 8的标量化渲染单元(1)
第13页:GeForce 8的标量化渲染单元(2)
第14页:GeForce 8的模块化频率异步架构
第15页:GeForce 8对DirextX 10的支持
第16页:GeForce 8在通用计算方面的潜力
第17页:8800GT-一个并非全新,但却依然拥有革命性的产品
第18页:参测显卡介绍-XFX-Geforce 8800GT(上)
第19页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(下)
第20页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(上)
第21页:参测显卡介绍-七彩虹 Geforce 8800GT(下)
第22页:8800GT重要提升之处-65nm PCIE2.0 改进ROP以及TRAA(上)
第23页:8800GT重要提升之处-65nm PCIE2.0 改进ROP以及TRAA(下)
第24页:8800GT也高清-整合全新一代的PureVideo HD
第25页:关于各类编码的详细分析(上)
第26页:我们用户关心的事情是?
第27页:什么编码最令人头痛
第28页:什么样的CPU能够满足H264/VC-1/MPEG2片源软解的要求
第29页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-H.264
第30页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-VC-1
第31页:AMD/INTEL多达11款CPU的纯软解压测试-MPEG2
第32页:G92 PureVideo HD开启与否测试
第33页:测试平台介绍
第34页: 超频以及3Dmark05测试
第35页: 失落的星球:极限状态(Lost Planet)DX10实际测试
第36页: 英雄连(Company of Heroes)DX10实际测试
第37页: 世界冲突(World in Conflict)DX10实际测试
第38页: 生化震撼(Bioshock)DX10实际测试
第39页: 鱼雷快艇:海上骑士(PT Boats: Knights of theSea)DX10实际测试
第40页: 孤岛危机(Crysis)DX10实际测试
第41页: 潜行者:切尔诺贝利的阴影{S.T.A.L.K.E.R}实际测试
第42页: 虚幻竞技场3(UT3)实际测试
第43页: 彩虹6号:维加斯(Tom Clancy’s Rainbow Six)实际测试
第44页: 使命的召唤4(Call of Duty4)实际测试
第45页: 时空飞梭(Timeshift}实际测试
第46页: 雷神战争(Quake Wars)实际测试
第47页:总结

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